miércoles, 5 de diciembre de 2018

Reto NOOC INTEF: HerramientaDIG

Como Reto Final del NOOC

INTEF: #HerramientaDIG
Exprime tus herramientas digitales gratuitas

debía de elegir una herramienta (era posible escoger entre las 200 de la lista de Jan Hart) y analizarla teniendo en cuenta los siguientes apartados:
  1. Descripción.
  2. Utilidad.
  3. Ventajas.
  4. Inconvenientes.
  5. Conclusión.
He escogido Blogger y éste es el resultado con diseño hecho en Canva:

miércoles, 28 de noviembre de 2018

miércoles, 29 de agosto de 2018

martes, 28 de agosto de 2018

Coidado coas tarxetas bancarias


Coidado onde levas as tarxetas de crédito. Cun datáfono e doado quitar cartos.
Pero... se empregas papel de aluminio podes impedilo. ¡Tomando nota!



sábado, 18 de agosto de 2018

Presentación de FILABOT



FILABOT: Un Escornabot que vive no meu cole...

Xa foi xeolocalizado no mapa escrnabótico mundial...























Xa foi xeolocalizado no mapa escrnabótico mundial...

lunes, 6 de agosto de 2018

Consellos e recursos para aprender programación de adulto

Un interesante artigo de @xataka para que os adultos non teñamos medo cando nos poñamos a aprender programación.
Paga a pena lelo...

https://www.xataka.com/makers/como-empezar-a-aprender-programacion-consejos-y-recursos-para-hacerlo-de-adulto

domingo, 24 de junio de 2018

miércoles, 14 de marzo de 2018

Reto NOOC "Aumenta el rendimiento de tu dispositivo móvil" (1ª Ed.)


Reto NOOC "Aumenta el rendimiento de tu dispositivo móvil" (1ª Ed.) - #RendimientoDisp

En el reto se pide elegir uno de los dispositivos que usamos de forma habitual en el entorno de trabajo o de forma personal, y que identifiquemos los problemas habituales que dificultan o ralentizan su rendimiento; posteriormente aportar posibles soluciones de la manera lo más sencilla posible.

Dispositivo usado de modo habitual
He elegido mi teléfono móvil que empleo como medio de comunicación y como herramienta educativa:
Hablar, hacer y recibir llamadas
Mensajería instantánea: WhasApp, Hangout, ...
Hacer fotos
Grabar vídeos
Leer el periódico
Gestionar cuentas bancarias
Leer códigos QR
Gestionar correo electrónico

Como:
Reloj
Despertador
Linterna
Diccionario
Traductor
Bloc de notas
Escáner
Calculadora
Calendario
GPS... 
Sus características las he encontrado en 
Ajustes - Acerca del dispositivo.
Con dos capturas de pantalla aparece toda la información:


...




Aunque hay personas que lo usan para mucho más... 
Ver siguiente enlace: https://3cero.com/usos-movil/

Los problemas que voy encontrando en su uso son los de la mayoría de los mortales:
1.- Almacenamiento
2.- Batería 

Unas sugerencias repartidas a lo largo de la semana permitirán solucionar, o por lo menos paliar, algunos de los problemas...





lunes, 26 de febrero de 2018

Conseguida insignia "Cultura Maker en el Aula"

¡Rematado el MOOC Cultura Maker en el Aula!;  en él he aprendido un "montón de cosas nuevas" respecto a los makers y  me ha aportado, además de conocimientos, numerosas ideas aportadas por los tutores y los compañeros.
Así que... he conseguidola insignia que luce en este blog desde hoy.


Estoy encantada porque... "Una insignia no es un simple fichero de imagen" tal  y como se detalla en el enlace :

http://blog.educalab.es/mooc/en/2015/06/17/una-insignia-no-es-un-simple-fichero-de-imagen/ del que he extraído la siguiente información:

Una insignia digital, o un emblema, o el famoso badge que obtenemos cuando completamos un MOOC con éxito, o cuando participamos en alguna iniciativa conectada que implique la obtención del mismo, o cuando creamos un recurso que esté certificado de este modo, no se traduce en un simple fichero de imagen que yo me descargo a mi equipo y que inserto en mi espacio digital, como si fuese una captura de pantalla cualquiera.
Una insignia digital es una imagen de un badge que lleva embebidos una serie de metadatos que especifican qué objetivos ha alcanzado el portador de la misma, qué competencias ha adquirido, qué productos ha creado, qué conexiones ha establecido, etc; es decir, en base a qué criterios el individuo ha conseguido dicha insignia, que equivalen a los metadatos que el emisor que la ha emitido haya configurado previamente. Es lo que se llama baking.
El propietario de esta insignia “cocida” se la puede descargar, y al hacerlo, lo hará con todos sus metadatos embebidos, metadatos que por otro lado, además garantizan que la insignia es una credencial personalizada, auténtica, y que su propietario y nadie más, la ha recibido en base a lo que esos metadatos especifican.
La insignia “cocida” lleva embebidos los metadatos que indican quién emite la insignia y su dirección web pública, así como el nombre y la descripción de la insignia, la fecha de emisión y los criterios por los cuales el propietario ha conseguido esta credencial.
 Los emisores de insignias digitales utilizan lo que se conoce como assertions (afirmaciones) para representar las insignias que han emitido a sus usuarios. Cada assertion incluye un fichero de imagen que ilustra la insignia y algunos metadatos que describen quién es el receptor de la insignia, la propia insignia, la organización que la emite y los criterios de emisión de la insignia. Es decir, esa “cocción” (baking) da lugar a una insignia abierta (open badge) que combina una imagen con unos metadatos, y esa combinación es la que nos permite que, como receptores de insignias que hayamos obtenido en base a una serie de criterios serios, podamos después almacenarlas en mochilas como EducaLAB Insignias o Mozilla Backpack, llevarlas a espacios digitales como nuestros blogs o portfolios, o lucirlas en nuestros perfiles  en redes sociales como Procomún, por citar algunos ejemplos; y es también lo que garantizará que cualquiera pueda ver nuestros logros, accediendo a los metadatos de la misma y saber qué es cada una de esas credenciales digitales y qué describe, qué evidencias de aprendizaje aporta, por qué y cuándo la hemos obtenido, y qué institución nos la ha concedido.

martes, 20 de febrero de 2018

Reto 5 MOOC Cultura Maker: Proyecto fracciones visuales

Proyecto: Fracciones visuales



Una tarta diseñada con TINKERCAD dentro de una bandeja.
Se hará dividida en las fracciones: 1/1, 1/2, 1/3, 1/4, 1 / 5, 1/6, 1/8, 1/10, 1/12 y 1/16
De este modo se podrá usar para identificar fracciones, comprobar fracciones equivalentes, realizar sumas y restas, … todo ello de un modo visual.

Se hará diseño con TINKERCAD, laminado con Cura e impresión en 3D con filamentos de colores según la fracción.

Se adjunta plantilla Canvas para el diseño de este proyecto.


En el aula estamos iniciando el diseño... 



domingo, 18 de febrero de 2018

Canvas para proyecto maker


Creación de una plantilla Canvas 
para el diseño de un proyecto de aprendizaje maker.


La verdad es que la plantilla que aparece en el curso poco tiene que cambiar porque reúne todos los requisitos. Solo he añadido algún detalle y la he diseñado en Geniallyotro descubrimiento para mí en este MOOC del INTEF "Cultura Maker en el Aula".
Y lo que he aprendido de Canvas:
Canvas es una palabra de origen inglés que se utiliza con frecuencia para hacer referencia a documentos que ayudan y guían en el diseño creativo. Adaptando su uso al ámbito educativo, podemos dividirlo en tres apartados o bloques:
  • El producto final y la descripción del proyecto a realizar.
  • La parte curricular (objetivos, competencias, evaluación).
  • La organización de las tareas a realizar y los recursos necesarios para ello.
De esta manera podemos tener configuradas las ideas principales de nuestra propuesta didáctica de cualquier proyecto.


sábado, 17 de febrero de 2018

Reto 4 MOOC Cultura Maker: Análisis de un proyecto

El proyecto se ha elegido en la base de datos Thingiverse.
Proyecto: Diseño de un transportador modular
Relación con el área de Matemáticas, Educación Plástica y Tecnología











martes, 13 de febrero de 2018

Reto 3 Proyecto con Arduino MOOC Cultura Maker

En primer lugar, tengo que indicar que mis inicios en Arduino se los tengo que agradecer a Tucho Méndez @procastino, activo Maker gallego y uno de los creadores del Proyecto Escornabot; y a Tino Fernández Cueto al que he tenido la suerte de escuchar en un Congreso de Software libre para Educación organizado por IGACIENCIA en Santiago de Compostela.
No he podido dedicarme a aprender en serio… Busco nuevas disculpas para seguir y este MOOC ha sido una de ellas... va a ser un pasito más en el avance.

Detallaré un proyecto, que para los expertos será un pequeño enredo… aunque para los principiantes es un gran reto, que está incluido en los proyectos de Arduino.

Proyecto nave espacial:
Montaremos un panel de control con un pulsador y luces que se encienden cuando presiona el pulsador.
Un diodo LED verde permanecerá encendido hasta que se pulse el botón. Cuando Arduino reciba la señal del botón pulsado, la luz verde se apaga y se encienden otras dos luces rojas que comienzan a parpadear.
Tener en cuenta: en un led, ánodo es patilla larga y cátodo es patilla corta
Haciendo el circuito paso a paso:
a.      Conectamos la alimentación de 5v y la tierra de la placa Arduino a la protoboard.
b.      Colocamos un led verde y dos rojos en dicha protoboard.
c.      Cogemos una resistencia de 220Ω y conectamos uno de sus terminales al cátodo del led verde  y el otro, lo conectamos a masa.
Cogemos otras dos resistencias de 220Ω y repetimos el proceso para los otros dos leds de color rojo.
d.      Realizamos una conexión entre el ánodo del led verde y el pin 3 del Arduino.
e.      Los ánodos de los leds rojos, los conectamos uno al pin 4 y el otro al pin 5.
f.       Colocamos un pulsador en la protoboard. Conectamos un lado del pulsador a la alimentación y el otro lado al pin 2 del Arduino. Necesitaremos añadir una resistencia de 10kΩ entre la tierra y la conexión del pulsador con el pin del Arduino.

Tras seguir los pasos anteriores, debería de quedarnos un circuito como el de la figura siguiente:

Y su esquema sería:



   
El código (de la página de Tino Fdez. Cueto, con sus adaptaciones porque me ha encantado… todos los detalles…)



Incluso se puede decorar con una cubierta que no he tenido tiempo de hacer, pero que comparto también del manual  en español de Tino.


Espero y deseo seguir aprendiendo y poder compartir proyectos...

Referencias:
http://escornabot.com/web/es Proyecto Escornabot






sábado, 3 de febrero de 2018

Reto con impresión 3D - MOOC Cultura Maker en el Aula

Esta ha sido mi primera impresión 3D, así que, cumpliendo el reto, en el siguiente montaje se recogen la realización de un diseño en 3D, procesado y preparación para su impresión y finalmente, la impresión en el espacio Maker de Ourense +QUE3D
.



Por fin... mi primera impresión 3D


Por fin... mi primera impresión 3D

sábado, 27 de enero de 2018

Una reflexión sobre la impresión 3D

En el País semanal del 26 de enero de 2018, un reportaje de Cristina Galindo me ha llamado la atención: “3D, así se imprime el mundo”.

No diréis que el titular no es llamativo; entre otras cosas, destaca que la impresión 3D está cambiando la forma en que se fabrican las cosas.  Ahora haces un diseño en el ordenador y puedes producir piezas industriales, prótesis, tejidos vivos, … sin que tengan que salir de una cadena de montaje.
Parece ciencia ficción, pero no lo es.
La medicina es una de las disciplinas que más está recurriendo a la impresión 3D. También los diseñadores reconstruyen máquinas, levantan maquetas; la industria elabora componentes a la carta. Los chefs las utilizan para experimentar  en sus platos, el cine las emplea para imprimir robots, armas, …
Los aspectos más novedosos que incorpora el artículo corresponden a el empleo de las impresoras 3D para producir piel humana; las repercusiones en el avance de la ciencia… increíbles mirando al futuro; mejorarán la calidad de vida.
En la práctica educativa, serán una herramienta innovadora para introducir al alumnado de un modo diferente en tareas creativas-

Enlace al artículo:
https://elpais.com/elpais/2018/01/15/eps/1516037850_709211.html



domingo, 21 de enero de 2018

Espacios Maker de #EduMakerMOOC

A este mapa colaborativo he añadido el espacio Maker de Ourense, La Molinera...

Espacio makers en Ourense

Resultado de imagen de la molinera ourense


La Molinera es un Centro de Innovación Social Digital centrado en las personas, que permite conectar a la ciudadanía con emprendedores, pymes, startups, empresas y administraciones públicas poniendo a su disposición mentorizacion, espacios y herramientas tecnológicas que nos ayuden en el viaje hacia la sociedad del conocimiento.
Abría sus puertas el 28 de marzo de 2016 en Ourense.
En mayo de 2017 se celebraron una Jornadas de Robótica y Programación para profesores.
Entre sus numerosas actividades, de setiembre a noviembre de 2017 ha impartido un Taller para la fabricación de robots elementales, para uso educativo y lúdico.
Se dieron a conocer robots, tipos y aplicaciones, partes móviles, mecánica, electrónica, y comunicaciones.
Ensamblado, ajustes, programación del robot, calibración, puesta en marcha y reutilización de otras aplicaciones.
También #OurenseMakersLab2016 en el vídeo siguiente...

Vídeos informativos...