jueves, 18 de abril de 2024

Impresión 3D en el aula

El NOOC Impresión 3D en el aula, propone un reto para reflexionar en torno a los contenidos de la formación.

  • IMPRESIÓN 3D E INCLUSIÓN EDUCATIVA Y SOCIAL.
  • IMPRESIÓN 3D Y ARTE.
  • IMPRESIÓN 3D Y EDUCACIÓN.
He optado por la relacionada con mi elegido “modo de vida”: Impresión 3D y Educación.


IMPRESIÓN 3D Y EDUCACIÓN

De las aplicaciones educativas de la impresión 3D¿Cuál es proyecto que más me ha gustado?

Los proyectos de aprendizaje y servicio son una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado, en el cual los participantes se forman al implicarse en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo.

Por ello, entre las propuestas me he decantado por el proyecto “Cajas personalizadas para la quimioterapia” de los niños enfermos de cáncer realizado por alumnado de 3º de ESO del Centro Jesús-María de Villafranqueza (Alicante)   



 

¿Qué limitaciones o posibilidades encuentro en el uso educativo de la impresión 3D? 

Posibilidades:

Gracias a la impresión 3D...

  • Los alumnos tienen la libertad de diseñar, pensar, crear y relacionarse con el mundo de formas nuevas y significativas.
  • La emoción y el interés que rodean a la impresión 3D impulsan el compromiso de los alumnos, especialmente de aquellos que prefieren las experiencias prácticas.
  • Los estudiantes de todos los niveles pueden producir objetos únicos y muy complejos que serían difíciles, si no imposibles, de fabricar de otra manera.
  • Los estudiantes pueden realizar diseños de forma rápida, sencilla y personalizada.
  • El alumnado tiene la oportunidad de familiarizarse con una tecnología que se utiliza en una amplia gama de sectores y profesiones.

Hay que tener en cuenta que la impresión 3D desarrolla las siguientes habilidades:

  • Diseño y creatividad
  • Conocimientos de informática, especialmente de herramientas de diseño digital
  • Resolución de problemas
  • Modelado 3D
  • Pensamiento crítico e investigación
  • Trabajo en equipo y comunicación
  • STEM (ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas)
  • Persistencia y mejora iterativa
  • Visualización y conciencia espacial 
  • Espíritu empresarial  

 todas ellas necesarias para su desarrollo personal.

Limitaciones

·   La inversión inicial en impresoras 3D y materiales puede ser alta para algunas instituciones educativas.

·  Los educadores pueden enfrentar dificultades al aprender a usar la tecnología y diseñar modelos.

· La administración de consumibles y el mantenimiento de las impresoras pueden ser logísticamente complicados.

 


 

Ahora pienso en mi alumnado. ¿Qué  les motivaría hacer en el aula?

Podrían motivar a los alumnos a utilizar las impresoras 3D en el aula:

  1. Diseño y fabricación de objetos personalizados: Invitar a los estudiantes a diseñar y fabricar sus propios objetos personalizados, como llaveros, portaplumas, figuras decorativas o piezas de ajedrez. Pueden experimentar con diferentes formas, tamaños, colores y texturas para expresar su creatividad.
  2. Prototipado rápido: Animar a los estudiantes a utilizar la impresora 3D para crear prototipos de proyectos que estén desarrollando en otras materias, como modelos de edificios para clases de geometría, maquetas de células para biología o réplicas de artefactos históricos para estudios sociales. Esto les permite visualizar y mejorar sus ideas de manera tangible.
  3. Proyectos interdisciplinarios: Diseñar proyectos que integren múltiples áreas curriculares y que requieran el uso de la impresión 3D. Por ejemplo, los estudiantes podrían trabajar en equipos para diseñar y construir modelos de hábitats para animales, combinando conocimientos de ciencias naturales, matemáticas (escala y proporción) y diseño 3D.
  4. Simulaciones y modelos educativos: Usar la impresión 3D para crear modelos educativos que ayuden a visualizar conceptos abstractos o complejos. Por ejemplo, podrían imprimir modelos de moléculas para química, modelos topográficos para geografía o maquetas de planetas para astronomía.
  5. Colaboración y resolución de problemas: Fomentar la colaboración entre los estudiantes al asignarles proyectos que requieran trabajo en equipo para diseñar, imprimir y ensamblar objetos complejos. Esto les permite practicar habilidades de comunicación, resolución de problemas y toma de decisiones mientras trabajan juntos para alcanzar un objetivo común.

Al ofrecer actividades significativas y atractivas que aprovechen las capacidades de las impresoras 3D, se puede motivar al alumnado a participar activamente en el aprendizaje y a desarrollar habilidades importantes para el siglo XXI.

Principio del formulario

 

¿Qué temas les podría interesar? 

·       Superhéroes y personajes de ficción: Los estudiantes podrían estar interesados en diseñar y imprimir figuras de sus superhéroes, personajes de películas, videojuegos o libros favoritos. Esto les permite combinar su creatividad con su pasión por la cultura pop y la narrativa.

·       Ciencia ficción y fantasía: Los temas relacionados con la ciencia ficción y la fantasía, como naves espaciales, criaturas míticas, armaduras medievales o armas futuristas, pueden ser muy atractivos para los estudiantes y les brindan la oportunidad de explorar mundos imaginarios.

·       Tecnología y robótica: Los estudiantes interesados en la tecnología y la robótica podrían disfrutar diseñando y fabricando piezas para robots, drones, vehículos teledirigidos u otros dispositivos electrónicos. Esto les permite combinar su interés por la tecnología con habilidades prácticas de diseño y fabricación.

 

 


Algunos proyectos educativo relacionado con las tecnologías 3D que me gustaría dar a conocer a la comunidad educativa.

Alumnos del Instituto Politécnico crean cocinas con impresoras 3D

 

Alumnos del aula CeMIT de Ortigueira elaboran material adaptado a personas con discapacidad con impresoras 3D



https://govclipping.com/es/galicia/press_release/2023-10-08/18998-alumnos-aula-cemit-ortigueira-elaboran-material-adaptado-personas-discapacidad-impresoras-3d

Brazo robótico



https://makerfairegalicia.com/proyectos/brazo-robotico


Sopesando los pros y contras de la impresión en 3D, considero que es necesario su acercamiento al alumnado para que no pierdan el tren de lo que está por venir y pronto llegará.

¡Me sumo!! 

#EduMakerMOOC

¡¡Anímate!!


Impresión 3D en la Educación



¿Qué es la impresión 3D? Pasos para imprimir







 

 

 

jueves, 9 de marzo de 2023

¡Ayuda! Teléfono no funciona


Clic en el enlace y verás soluciones en una presentación!!



Abre genially 

Reto Final del NOOC 

Familias digitales:
qué hacer si falla tu tableta o móvil 

#FamiliasDigitalesEC



martes, 7 de febrero de 2023

Cómic Seguridad Vial

 Para el NOOC "Descubre los superpoderes del cómic" el trabajo final es realizar un cómic utilizando una herramienta digital

El tema, la seguridad vial, a herramienta, Lywi.



#Comic_INTEF



sábado, 4 de febrero de 2023

Creando un avatar

 

Lo primero que nos mandaron hacer en el NOOC "Descubre los superpoderes del cómicfue crear nuestro propio avatar. 
Clara Cordero en su curso Gamificación en el aula de INTEF (2023) nos ofrece una lista de herramientas.
He decidido utilizar la aplicación Bitmoji.

Y he escogido...


martes, 16 de febrero de 2021

Muro visual de recuerdos Visual Thinking

 


Durante el curso Visual Thinking he ido recogiendo las evidencias de aprendizaje en un diario que ha ido creciendo y enriqueciéndose con los diferentes documentos visuales que he ido creando. 

El diario generado tiene un formato de bitácora, lo que obliga a realizar una lectura secuencial de los aprendizajes.

Atendiendo al reto, ahora lo he convertido en un muro visual de aprendizajes interactivo en el que, en una sola representación, aparecen todas las unidades tratadas y al acceder a ellas se llega a as evidencias pudiendo en cada una de ellas volver al muro principal.

Para cada unidad he creado un resumen visual, como no podría ser de otro modo en este curso. 


Clic en el enlace 👇 para acceder al Muro Visual de aprendizaje del #VisualMooc

Genialy con Muro visual de apredizaje



Desde el inicio he progresado gracias a las instrucciones de Garbiñe Larralde y el equipo del Mooc y me he enriquecido con las aportaciones de las compañeras y los compañeros del curso.

¡Muchas gracias a todas y a todos!

¡Y a llevar lo aprendido a las aulas!



domingo, 14 de febrero de 2021

Visual Thinking y evaluación formativa

 Extracto del #VisualMooc

Imagen de The Noun Project

La evaluación formativa y el visual thinking

A la hora de desarrollar la competencia de aprender a aprender, es necesario que los docentes acompañemos a los alumnos en sus procesos de autorregulación del aprendizaje. Para ello, debemos enseñar a los estudiantes a identificar cuándo y cómo aprenden, de forma que sean capaces de identificar aquello que les ayuda a aprender.

En cualquier proceso de aprendizaje, la evaluación formativa es una actividad fundamental que permite constatar que los objetivos marcados se han cumplido, además de posibilitar la detección de aquellos aspectos que son mejorables.

La autoevaluación y la coevaluación por medio de listas de controlrúbricas dianas de evaluación son procedimientos muy útiles a la hora de desarrollar una evaluación formativa que abunde y consolide los procesos metacognitivos, fomentando la autonomía y la formación integral del alumnado.

El empleo del lenguaje visual, a la hora de proponer instrumentos de evaluación, enriquece las posibilidades que este proceso fundamental para el desarrollo de la competencia de aprender a aprender ofrece a los alumnos. Así, el visual thinking abre la posibilidad de gamificar el proceso de evaluación, utilizando diferentes herramientas, como son:

  • Insignias (signos gráficos) para ofrecer retroalimentación, bonificaciones o barras de control que hagan visible el progreso.
  • Mapas de recorridos de aprendizaje. Un ejemplo es Mapping the Spectrum (en inglés).
  • Organizadores gráficos, como este canvas que aglutina todos los elementos que considerar, facilitando el aprendizaje.

En definitiva, el potencial comunicativo del visual thinking simplifica los procesos de aprendizaje y, acompañado de elementos de juego, forma con estos un tándem perfecto.

sábado, 13 de febrero de 2021

Bullet Journal

 El bullet journal organiza y gestiona de manera eficaz la información a través de claves visuales que permiten un acceso directo y, por tanto, eficiente, de lo que se debe llevar a cabo.

¿Qué es un bullet journal?

El bullet journal es un sistema visual de organización personal creado por Ryder Carroll que se basa en el empleo de un cuaderno en el que se anotan todas las tareas que se han de realizar

El método se puede entender a partir de cuatro puntos:

  1. El principio central del sistema es el registro rápido que, a partir del uso de símbolos o viñetas (bullets), proporciona una manera de identificar de forma rápida las tareas importantes. Así, se propone utilizar elementos visuales, como son las casillas (checkbox) para las tareas, los círculos para las citas o eventos y los puntos para tomar notas.
  2. En la primera página del cuaderno, el índice se configura como la columna vertebral del bullet journal y se va actualizando a medida que se avanza en el uso de la libreta.
  3. El calendario de eventos preestablecidos se realiza al empezar cada mes, en una nueva hoja de la libreta, con una línea por cada día.
  4. Por último, la parte central del método es la lista de tareas, donde también se apuntan las ideas, citas o eventos, notas, etc. y que se puede hacer para el mes, la semana o el día, dependiendo de la necesidades. Este formato flexible evita que se desperdicien páginas, adaptando las listas de tareas a las necesidades de cada quien de forma que, al final del periodo establecido, se marca lo que está hecho, se tacha lo irrelevante y se migra lo que queda por hacer copiándolo a la siguiente lista y poniendo una flecha en la casilla correspondiente que significa “migrado”.


A  partir de esta información aportada en el #VisualMooc, he creado el inicio de mi Bullet Journal como se pedía...